sábado, 20 de octubre de 2012

20 maneras de Realidad Aumentada que se está utilizando en Educación Ahora


  1. Second Life:
    Second Life ha demostrado ser una herramienta muy valiosa para los educadores con la esperanza de llegar a un público amplio - o la oferta aún más maneras de aprender de sus propios grupos de estudiantes. Listado de las numerosas formas en que se utiliza en el mundo virtual significa un artículo completo en sí mismo, sino una búsqueda rápida se sacan a relucir las clases en línea, demostraciones, debates, conferencias, presentaciones, debates y otros beneficios educativos.
  2. Augmented Reality Development Lab:
    Afiliado a esos diminutos, insignificantes empresas como Google, Microsoft y Logitech, la Realidad Aumentada Laboratorio de Desarrollo a cargo de Digital Frontier Tech pretende elaborar proyectos que entretienen y educan. El objetivo esencia misma de la ARDL - que las aulas puede comprar en kits a varios niveles de precios - consiste en la creación de interactivos, objetos en tres dimensiones para el estudio de los efectos.
  3. Reliving the Revolution:
    Aprovecha el GPS y las PCs de bolsillo para llevar la batalla de Lexington a sus estudiantes a través de theReliving la Revolución juego, un experimento AR explorar algunos de los misterios que aún envuelven el caso - como el que disparó primero! Los jugadores asumen diferentes roles históricos y caminar por todo el mapa en la vida real de la ciudad de Massachusetts.
  4. PhysicsPlayground:
    Uno de los motores detrás de muchos, muchos juegos de PC recibió una segunda vida como una estrategia atractiva para ilustrar las entradas y salidas complejas de la física, en un proyecto conocido como PhysicsPlayground. Ofrece hasta un inmersivo tridimensional entorno para la experimentación, que ofrece un espacio más seguro, más diversa para comprender mejor cómo el universo se mueve.
  5. MITAR Games:
    Desarrollado por el MIT Programa Maestro de Educación y Educación The Arcade, Juegos Mitar mezcla la vida real con personas localizaciones y escenarios virtuales para una experiencia educativa que la investigación, es perfectamente válido. Detectives Ambientales, su primera oferta, envía a los usuarios de descuento en un misterio para descubrir el origen de un vertido tóxico devastador.
  6. New Horizon:
    Algunos estudiantes japoneses y los adultos aprender y repasar las clases de inglés disfrutar de la primera generación de libros de texto de realidad aumentada, cortesía de la editorial Tokyo Shoseki, para la clase de Nuevos Horizontes. Como una aplicación de smartphone, que se aprovecha de cámaras incorporadas para presentar animadas conversaciones de carácter cuando se alinea con ciertas secciones de las páginas.
  7. Occupational Safety Scaffolding:
    Estudiantes Profesor Ron Dotson de Seguridad en la Construcción recibir una educación completa en el establecimiento de un espacio seguro a través de andamios tridimensionales manifestaciones que incorporan lo real y lo igual digital. Una simple aplicación de AR, para estar seguro, pero, sin duda, uno que posee el potencial de salvar vidas y miembros por igual.
  8. FETCH! Lunch Rush:
    Conscientes de Educación-los padres que quieren L'il Muffin y Junior a aprender fuera del aula puede ser que desee considerar la descarga de iPhone intrigante PBS Kids 'y iPod Touch. Mantenerlos entretenidos en el coche o en el sofá con un pequeño y divertido juego para las edades de seis a ocho intención de ayudarles a desarrollar habilidades básicas de matemáticas visualmente.
  9. Field trips:La realidad aumentada en los museos guían a los estudiantes y autodidactas de todas las edades a través de los medios digitales interactivos en torno a un tema específico - tal vez incluso desafiarlos a jugar a lo largo del camino. HistoriQuest, por ejemplo, comenzó su vida como el Proyecto de Realidad Aumentada de la Guerra Civil y presentó una mezcla embriagadora de juego misterio e historias muy reales.
  10. School in the Park Augmented Reality Experience:
    Estudiantes de tercer grado que participan en la escuela de 12 años de edad en el programa del Parque comprometerse con AR a través de teléfonos inteligentes a medida que exploran el Parque Balboa, el Centro de Historia de San Diego, y el mundo de la clase San Diego Zoo. No sólo recibirá la exposición a numerosos recursos educativos digitales de los medios de comunicación, los maestros también capacitarlos en la creación de sus propias experiencias muy aumentada realidad!
  11. QR Code scavenger hunts:
    Smartphones equipados con un lector de códigos QR para hacer herramientas óptimas para enviar a los estudiantes en scavenger caza en todo el salón de clases o en la escuela. El bibliotecario Daring, Gwyneth Anne Bronwynn, envía niños en una realidad aumentada, viaje animado a través de la biblioteca para averiguar dónde encontrar todo ya quién pedir ayuda.
  12. Mentira:
    Mentira se lleva a cabo en Albuquerque y el hecho de fusibles y la ficción, personajes de fantasía y personas reales, para el partido de la primera lengua del mundo AR españolas aprendizaje. Se intencionadamente imita la estructura de una novela de misterio de asesinato histórico y permite mucho más profundo, un compromiso más eficaz con hablantes nativos de muchas lecciones en el aula.
  13. Driver’s ed:Toyota se unió a Saatchi & Saatchi para liberar al mundo más limpio y más seguro prueba de conducción a través de la realidad aumentada. Mientras que el método todavía tiene que hacerse popular en la mayoría de las clases de educación del conductor, que sin duda lo convierte en una alternativa impresionante y eficaz para conservar y mantener una flota de coches.
  14. Geotagging:
    Aulas con acceso inteligente mezcla de Google Earth y álbumes web como Picasa o Instagram para una experiencia de primera mano en el geoetiquetado y recibir una educación visual sobre el mundo que les rodea. Más aulas de colaboración - como los hked junto con Skype u otro cliente VOIP - podría utilizar esto como una manera de fomentar entre las culturas, la comprensión geopolítica.
  15. Dow Day:
    Documental Jim Mathews 'realidad aumentada y aplicación inteligente trajo Universidad de Madison-Wisconsin estudiantes, la facultad, el personal y los visitantes al año 1967. Mientras viajaban campus, los teléfonos inteligentes de los participantes llamaron imágenes reales de protestas contra la guerra de Vietnam que se corresponden con sus ubicaciones actuales.
  16. SciMorph:
    Documental Jim Mathews 'realidad aumentada y aplicación inteligente trajo Universidad de Madison-Wisconsin estudiantes, la facultad, el personal y los visitantes al año 1967. Mientras viajaban campus, los teléfonos inteligentes de los participantes llamaron imágenes reales de protestas contra la guerra de Vietnam que se corresponden con sus ubicaciones actuales.
  17. Imaginary Worlds:
    Con PSP en la mano, los estudiantes de la escuela primaria Mansel se embarcó en un viaje artístico, donde las imágenes descargadas y los códigos QR se fusionan y presentan desafíos para elaborar ambientes personalizados. El viaje también los ha enfrentado a monstruos y requiere un último reportaje sobre cómo la experiencia inmersiva dejado un impacto educativo.
  18. Sky Map and Star Walk:
    Disponible en Android y dispositivos iCosa, estas aplicaciones aparentemente simples suponen un aporte megatones de la educación a través de un enfoque innovador realidad aumentada. Ambos implican apuntar el aparato hacia el cielo y ver los nombres de las estrellas visibles en ese momento, los planetas y las constelaciones aparecen, junto con información adicional astronómico.
  19. Handheld Augmented Reality Project:
    Harvard, MIT, y la Universidad de Wisconsin en Madison se asoció con una subvención del Departamento de Educación de EE.UU. y alimentado ciencia y matemáticas a chicos de alto uso de navegadores GPS Axim de Dell. Moviéndose a través de la escuela significaba pasar a través de un entorno virtual sincronizada, con cada área que presenta nuevos desafíos que deben enfrentar antes de presionar hacia adelante.
  20. Project Glass:Una de las iniciativas más ambiciosas de la realidad aumentada viene directamente de Google, que cree que su proyecto tiene un potencial de cristal mucho más allá del salón de clases. Notoriamente, se requiere de un par de anteojos frente a los smartphones y los portátiles habituales, y los experimentos actuales implican la colocación de los usuarios en primera persona experiencias deportivas extremas, tomando fotos, y mucho más.Esta es una cruz-post de nuestros socios de contenido en las Universidades Online

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