Los anunciantes siguen a los consumidores y se unen a la televisión social:
Los Juegos Olímpicos de 2012 han mostrado tanto las posibilidades como los peligros de la televisión social. El día que el corredor Usain Bolt ganó la carrera de 100 metros, Bluefin Labs registró 2,1 millones de comentarios en las redes sociales relacionados con la retransmisión de la NBC de la carrera. Pero los llamados ‘Juegos Olímpicos de los social media’ también revelaron que aún persisten importantes desafíos cuando se trata de integración entre las redes sociales y los canales de televisión.
Pero a pesar de esto, los Juegos han servido para demostrar que los consumidores están dispuestos a colaborar con los medios de comunicación antes, durante y después de la emisión. La empresa de investigación Pew Research ha encontrado que el 12% de los consumidores estadounidenses encuestados seguía la cobertura de los Juegos Olímpicos en los medios sociales. Los jóvenes fueron significativamente más propensos a esto, con el 31% de los consumidores entre 18 y 29 años de edad confirmando que lo habían hecho.
Según Trendrr, en junio de 2012 había más de 81 millones de conversaciones sobre televisión en Twitter, Facebook y otra serie de medios sociales, incluyendo GetBlue y Viggle. En junio de 2011, justo un año antes, la cifra era de 10,4 millones. Entre 2011 y 2012 se comenzaron a rastrear más de 38 redes de televisión, lo que explica este gran crecimiento. Pero incluso sobre una base ajustada, comparando las mismas variables de año en año, el número de conversaciones casi se triplicó.
Con estos síntomas de tracción, las cadenas de televisión están haciendo un mayor esfuerzo para obtener ingresos a partir de los medios sociales. Están lanzando oportunidades publicitarias en aplicaciones dentro de una segunda pantalla e integrándose dentro de Facebook y Twitter. Empresas como Capital One, Coca-Cola, Dodge, Hyunday y Pepsi han participado en iniciativas dentro de la televisión social, ganando una valiosa experiencia conectando con los consumidores en entornos multipantalla.
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